Aplicaciones multimedia

Aplicaciones multimedia
Todas con un propósito...

sábado, 13 de febrero de 2016

Ventajas e Inconvenientes


En los procesos de intervención en logopedia las aplicaciones más utilizadas están siendo las aplicaciones multimedia interactivas que aportan las siguientes ventajas:

a)Permiten utilizar diferentes medios (texto, voz,
b)Facilitan el trabajo autónomo.
c)Mayor motivación para el usuario.

d)Mayor retroalimentación al realizar las actividades.

e)Facilitan el seguimiento, conociendo los niveles alcanzados en las diferentes actividades realizadas y el procedimiento seguido por el sujeto en la realización de las actividades.

También se observan algunos inconvenientes que es necesario tener presentes y calibrar en cada caso concreto:

a)Sistema artificial, lejano al contexto natural.
b)Pueden producir sensación de aislamiento.

c)Precisan un conocimiento del uso básico de los ordenadores.
e)Equipos costosos.



Fuente: "Aplicaciones Multimedia". Consuelo Belloch. Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia

Criterios de Calidad

Antes de integrar una aplicación multimedia en la intervención logopédica, deberemos evaluar la calidad y adecuación del mismo al proceso de intervención. Para ello deberemos analizar algunos aspectos del programa con el fín de valorar la adecuación del mismo. Para ello, tendremos que analizar:

1.      La información del programa sobre los usuarios a los que se destina, así como su finalidad, objetivos.

2.      Tipología de programa y modo de implementación. Ambos aspectos están relacionados y permiten deducir las posibilidades que tiene el logopeda para realizar un uso personalizado del programa adaptándolo a un paciente concreto.

3.      Sistema de navegación. Deberemos analizar el tipo de sistema que utiliza y si este es adecuado, sencillo y prácticamente intuitivo.
4.      Análisis de los ejercicios o actividades que presenta:

a)Requisitos técnicos. Requerimientos mínimos que necesitamos tener en nuestro ordenador para que el programa funcione correctamente.

b)Calidad técnica de los recursos multimedia. Las imágenes son nitidas, se cargan rápidamente y disponen de un tamaño adecuado para su visión. Los sonidos se escuchan claramente, no están distorsionados,...


Recursos Educativos para el Aprendizaje ( II parte )

HIPERMEDIAS PARA EL APRENDIZAJE Y LA INTERVENCIÓN:

Talleres creativos. Promueven la construcción y/o realización de nuevos entornos creativos a través del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construcción, taller de dibujo,...

Programas de ejercitación y práctica. Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada del programa. Se basan en la teoría conductista y utilizan un feedback externo para el refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados desde la perspectiva pedagógica, aunque tienen un importante desarrollo y uso en actividades que exigen el desarrollo y ejercitación de destrezas  concretas

Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los postulados del aprendizaje programado.

 

Recursos Educativos para el aprendizaje (I parte)


           Estas tecnologías se centran más en el aprendizaje activo por parte del alumno, a través de la interacción del mismo con los objetos de aprendizaje. En estas tecnologías interactivas situaríamos los programas de enseñanza asistida por ordenador (EAO), los productos multimedia en CD-ROM o DVD y algunas Web interactivas. El ordenador actúa como un sistema que aporta la información (contenidos formativos, ejercicios, actividades, simulaciones, etc.) y, en función de la interacción del usuario, le propone actividades, lleva un seguimiento de sus acciones y realiza una realimentación hacia el usuario-estudiante en función de sus acciones. Con estas tecnologías, principalmente conductistas, se pueden abordar objetivos formativos relacionados con el entrenamiento para ciertas acciones, la simulación de procesos o la adquisición de habilidades mediante la interacción con la propia herramienta. También nos permiten diversificar intereses, líneas de trabajo, adaptar ritmos de aprendizaje, etc.

Ejemplos de programas abiertos


o       Un ejemplo de programa abierto es el programa JClic que puede ser utilizado por los logopedas para crear ejercicios y actividades orientadas a la intervención de un caso o problema concreto. JClic permite realizar diferentes tipos de actividades, tales como: actividades de texto, sopas de letras, asociaciones, actividades de identificación, puzles, etc. Pudiendo incorporar en ellas los recursos multimedia que deseemos.
o       Otro recurso que podemos utilizar es el entorno Lim con el que podemos crear libros interactivos. El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen. Su manejo es sencillo y dispone de muchos tipos de actividades.

Clasificación de los multimedia


Existen multitud de aplicaciones multimedia para ser utilizadas a través del ordenador, pero las características de las mismas pueden ser muy diversas. Para conocer algo más los diferentes tipos de aplicaciones multimedia vamos a revisar algunas de las clasificaciones que de las mismas se pueden realizar atendiendo a diferentes criterios:

 Según sistema de navegación

La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues determina el grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación.

Interactividad de las Aplicaciones

            Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información. El término hipertexto fue utilizado en 1967 por Theodor Nelson, haciendo referencia su estructura interactiva que permite la lectura no secuencial atendiendo a las decisiones del usuario. El hipertexto es una red de información formada a partir de un conjunto de unidades de texto que se conectan por múltiples enlaces. En las aplicaciones multimedia interactivas se pueden establecer diferentes tipos de interrelación entre el usuario y el programa, dando mayor o menor libertad al usuario para poder establecer su propio recorrido dentro de la aplicación.

Uso de Diferentes Medios

             El uso de los diferentes códigos o medios en la que se presenta la información debe realizarse integrándolos de forma coherentes, teniendo en cuenta la utilidad y funcionalidad de los mismos dentro del programa. Y, la inclusión de diferentes medios de comunicación -auditivo, visual- facilita el aprendizaje, adaptándose en mayor medida a los sujetos, a sus características y capacidades (pueden potenciar: memoria visual, comprensión visual, memoria auditiva, comprensión oral, etc.).

A continuación presentamos brevemente la función que pueden realizar cada uno de estos códigos de información.


Texto. Refuerza el contenido de la información y se usa básicamente para afianzar la recepción del mensaje icónico, para asegurar una mejor comprensión aportando más datos y para inducir a la reflexión, permite desarrollar la comprensión lectora, discriminación visual, fluidez verbal, vocabulario, etc. El texto tiene como función principal favorecer la reflexión y profundización en los temas, potenciando el pensamiento de más alto nivel. En las aplicaciones multimedia, además permite aclarar la información gráfica o icónica. Atendiendo al objetivo y usuarios a los que va destinada la aplicación multimedia podemos reforzar el componente visual del texto mediante modificaciones en su formato, resaltando la información más relevante y añadiendo claridad al mensaje escrito.


Concepto




Para A. Bartolomé (1994) “Los sistemas Multimedia, en el sentido que hoy se da al término, son básicamente sistemas interactivos con múltiples códigos”. Según Fred Hoffstetter: “Multimedia es el uso del ordenador para presentar y combinar: texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse”.

Concepto de Aplicación multimedia
Actualmente, el término multimedia hace referencia al uso combinado de diferentes medios de comunicación: texto, imagen, sonido, animación y video. Los programas informáticos que utilizan de forma combinada y coherente con sus objetivos diferentes medios, y permiten la interacción con el usuario son aplicaciones multimedia interactivas. La evolución producida en los sistemas de comunicación ha dado lugar a este tipo heterogéneo de aplicaciones o programas que tienen dos características básicas:

Multimedia: Uso de múltiples tipos de información (textos, gráficos, sonidos, animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente.


Hipertexto: Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información.


fuente: "Aplicaciones Multimedia". Consuelo Belloch. Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia


Introducción

Bienvenido al blog que nos servirá para compartir todos los conocimientos relativos a las Aplicaciones Multimedia.

Cada vez más la tecnología se hace presente en todos los entornos de la sociedad, el educativo no es la excepción. Por ello, para los que nos encontramos relacionados con dicho entorno se vuelve una necesidad el saber acerca de este tema.

Espero los conocimientos que publiquemos, sus comentarios y experiencias sean de mucha utilidad para los que frecuentaremos esta página.

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